Naval War of Emperium

La WoE, mais en pleine mer. Ta guilde arme une frégate, la fait grandir, et part envoyer celles des rivales par le fond. L'Emperium a pris le large.

La carte maritime

Toutes les frégates en mer, en temps réel. Chaque case est une position de navigation ; les vignettes marquent les côtes où l'on peut accoster en barque.

Obtenir une frégate

Une guilde, un navire. Tout commence au port, devant le Maître charpentier, et seul le chef de guilde peut engager la construction.

  1. 1
    Fonder ta guilde
    Le charpentier ne traite qu'avec les chefs de guilde. Sans guilde, pas de navire.
  2. 2
    Réunir les matériaux
    Rondins, acier, toile et zeny : la liste complète est juste en dessous. Il faut tout apporter d'un coup.
  3. 3
    Réussir le tutoriel
    Il faut être quatre, même guilde, même groupe, tous connectés : prenez d'assaut un navire pirate et tuez tout, Emperium compris.
  4. 4
    Recevoir les clés
    Le charpentier t'attribue une frégate libre, plante ton Emperium à bord et hisse ton emblème sur le quai.
Le Maître charpentier, sur le port
Le Maître charpentier vous attend sur le port port_nwoe 98, 160

Ce que réclame le charpentier

  • 500Solid Trunk
  • 500Barren Trunk
  • 50Rusty Screw
  • 35Steel
  • 20Fabric
  • z 2 500 000zeny

Le tutoriel se joue ensuite dans une instance dédiée : ta guilde y est seule, et rien de ce qui s'y passe ne touche à la vraie flotte.

La mission du tutoriel

Les matériaux livrés, le charpentier veut une preuve. Il vous envoie sur un navire pirate, dans une instance qui n'appartient qu'à votre guilde : rien de ce qui s'y passe ne touche à la vraie flotte. Deux ponts à nettoyer, puis un Emperium à briser.

Quatre joueurs, pas trois

Il faut être exactement quatre, de la même guilde, dans le même groupe, et tous connectés. Un membre déconnecté dans le groupe bloque le départ.

  1. 1
    Le pont
    Un navire pirate vous aborde. Le pont grouille de squelettes : une annonce égrène ce qu'il en reste.
    Pirate Skeleton ×115
  2. 2
    Les soutes
    Le pont nettoyé, les soutes s'ouvrent. Encore des pirates, et leur général au fond de la cale.
    Pirate Skeleton ×100
    Skeleton General ×1
  3. 3
    L'Emperium
    Les soutes vidées, l'Emperium pirate apparaît. Brise-le : l'épreuve est réussie et toute l'équipe rentre au port.
    Emperium ×1

Le tour du propriétaire

Une frégate nue coule vite. Entre deux guerres, tout se prépare à bord et au port.

Investir

Alimente le trésor de guerre en zeny. C'est lui qui paie chaque amélioration et chaque gardien, et c'est lui que le vainqueur pille.

Améliorer

Le Maître charpentier fait grimper ta frégate du niveau 1 au niveau 5 : plus d'endurance, plus de coffres.

Réparer

Entre deux batailles, on remet la coque d'aplomb avant de repartir au combat.

Recruter des gardiens

Archers et soldats postés dans les salles du navire pour repousser les abordeurs.

Dresser des barricades

Des défenses qui ralentissent l'ennemi et protègent le cœur du navire.

Le gouvernail

Le poste de commandement : aller en mer, mettre le cap, voir qui navigue, déclarer la guerre, rentrer à quai.

Le maître d'équipage

Il charpente les barques, tient la cale et décide de leur mise à l'eau. C'est par lui qu'on met le pied à terre.

Seul le chef de guilde décide

Améliorer, réparer, appareiller, déclarer la guerre, rompre le combat : tout ce qui engage le navire passe par le maître de guilde. Le reste de l'équipage se bat, embarque et défend.

Ta frégate de guerre

Au port, auprès du Maître charpentier, ta guilde arme son navire, et seul le maître de guilde décide de son sort. Cinq niveaux, du sloop fragile au vaisseau de ligne : plus la frégate est haute, plus elle encaisse longtemps en guerre et plus elle regorge de coffres à butin.

Niveau Coût (trésor) Endurance Coffres
Nv 1 5 min 3
Nv 2 10 M 10 min 5
Nv 3 25 M 15 min 7
Nv 4 50 M 25 min 10
Nv 5 100 M 60 min 15

L'endurance, c'est la jauge que l'ennemi doit épuiser pour te couler. Les coffres, c'est le butin qu'on t'arrache si tu perds.

Prendre la mer

La mer d'Oro est une grille de cases. Ta frégate s'y déplace en temps réel, et sa position est visible de tous sur la carte maritime.

  1. 1
    Quitter le quai
    Au gouvernail, « Aller en mer ». Tout l'équipage présent part avec le navire, chacun à la place qu'il occupait.
  2. 2
    Mettre le cap
    « Naviguer », puis une colonne (A à Z) et une ligne (1 à 26). Le gouvernail annonce la distance en cases et la durée du trajet avant de te faire appareiller.
  3. 3
    Pendant la traversée
    Une jauge suit la progression. Reviens au gouvernail à tout moment pour « Stopper ici » : la frégate s'arrête exactement où elle se trouve.
  4. 4
    Rentrer au port
    « Revenir à quai » ne fonctionne que depuis une case voisine de ton quai : la frégate doit faire la route jusque chez elle.

Une case, un navire

Deux frégates ne partagent jamais une case. Un cap sur une case occupée (ou déjà visée par un autre navire en route) est refusé d'emblée.

Routes maritimes

Toutes les cases ne sont pas navigables. Si aucune route ne mène jusqu'à la destination, le gouvernail te le dit plutôt que de t'y envoyer.

Qui est en mer ?

Le gouvernail liste à tout moment les frégates au large et leur niveau. La carte du site donne la même chose, en direct et en position.

Mouiller quelque part

Une frégate arrêtée tient sa case. C'est de là qu'on met une barque à l'eau, et c'est là qu'une rivale peut venir t'aborder.

La guerre navale

Une bataille ne se déclare pas à distance : il faut aller chercher l'adversaire, se ranger bord à bord, et l'aborder.

  1. 1
    Déclarer la guerre
    Amène ta frégate sur une case voisine de ta cible, puis au gouvernail : « Attaquer une frégate voisine ». Seules les guildes non alliées, en mer et hors combat, apparaissent dans la liste.
  2. 2
    L'abordage
    Les deux navires stoppent net et ton équipage rejoint le sien. Gardiens, barricades, puis l'Emperium : il faut se frayer un chemin jusqu'au cœur du navire adverse.
  3. 3
    Tomber au combat
    Tu réapparais sur le pont de ta propre frégate. Pas de longue marche : on repart à l'assaut.
  4. 4
    La réserve s'écoule
    Chaque frégate brûle sa réserve de temps de combat pendant la bataille. C'est elle qu'on restaure en réparant, entre deux guerres.

Les quatre fins possibles

Contrairement à une WoE terrestre, prendre l'Emperium ne coule pas le navire adverse. Voilà comment une bataille se termine réellement.

L'Emperium tombe

La bataille s'arrête immédiatement. Aucun navire ne coule : le vaincu garde sa frégate et paie en butin.

La réserve s'épuise

Seule la frégate à bout de temps de combat sombre. C'est la seule façon d'en envoyer une par le fond.

Deux navires à égalité

Si les deux réserves tombent ensemble, on compte ce qui reste debout de chaque côté : barricades, gardiens, Emperium. Le bord le plus enfoncé sombre.

Fuir le combat

Le chef de guilde peut rompre au gouvernail. La fuite coûte 10 % du trésor de guerre et 1 point de victoire, et elle est refusée si tu n'as ni l'un ni l'autre.

Au vainqueur, le butin

La guerre navale ne pardonne pas : ce que l'un perd, l'autre le rafle. Mais perdre une bataille ne veut pas dire perdre son navire.

Si tu l'emportes
  • Tu pilles la moitié du trésor de guerre de l'ennemi
  • Tu empoches ses points de victoire
  • Ta frégate reste à flot, plus riche et plus crainte
Si tu coules
  • La moitié de ton trésor de guerre part avec le vainqueur
  • Tes points de victoire changent de camp
  • Ta frégate, elle, reste à flot tant que ta réserve n'est pas tombée à zéro

Descendre à terre

Une frégate ne s'échoue pas sur une plage. Pour poser le pied à terre, il faut mettre une barque à l'eau et ramer jusqu'à un poste d'accostage.

  1. 1
    Charpenter une barque
    Le maître d'équipage en fabrique contre 50 Barren Trunk et 5 000 zeny. Elles s'entassent en cale jusqu'au moment de servir.
  2. 2
    Mettre à l'eau
    Uniquement au large, à l'arrêt : ni à quai, ni en route, ni au combat. Le maître d'équipage annonce alors les côtes à portée et leurs postes libres.
  3. 3
    Embarquer
    La barque accueille jusqu'à huit membres de la guilde. Chacun s'inscrit lui-même, le long de la passerelle.
  4. 4
    Larguer et débarquer
    Le pilote choisit le poste d'accostage et pousse au large. À l'arrivée, tout l'équipage inscrit débarque d'un coup.

Enchaîner les vagues

La passerelle se libère dès qu'une barque a poussé au large : la suivante part sans attendre que la première ait touché terre.

Huit places, pas une de plus

Une fois la barque pleine, les retardataires attendent la vague suivante.

Tenir son poste

Une barque échouée reste sur sa plage sans limite de temps. Elle marque le poste et sert de point de retour à son équipage.

Chasser une barque rivale

Accoster sur un poste tenu par une autre guilde éjecte sa barque, définitivement perdue. Aucun poste ne peut rester bloqué.

Prêt à prendre la mer ?

Rassemble ta guilde, arme ta frégate et fais parler la poudre. L'océan n'attend que les plus audacieux.

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