Custom Oro · Guerre de guilde
La WoE, mais en pleine mer. Ta guilde arme une frégate, la fait grandir, et part envoyer celles des rivales par le fond. L'Emperium a pris le large.
Toutes les frégates en mer, en temps réel. Chaque case est une position de navigation ; les vignettes marquent les côtes où l'on peut accoster en barque.
Une guilde, un navire. Tout commence au port, devant le Maître charpentier, et seul le chef de guilde peut engager la construction.
Le tutoriel se joue ensuite dans une instance dédiée : ta guilde y est seule, et rien de ce qui s'y passe ne touche à la vraie flotte.
Les matériaux livrés, le charpentier veut une preuve. Il vous envoie sur un navire pirate, dans une instance qui n'appartient qu'à votre guilde : rien de ce qui s'y passe ne touche à la vraie flotte. Deux ponts à nettoyer, puis un Emperium à briser.
Il faut être exactement quatre, de la même guilde, dans le même groupe, et tous connectés. Un membre déconnecté dans le groupe bloque le départ.
Pirate Skeleton ×115
Pirate Skeleton ×100
Skeleton General ×1
Emperium ×1
Une frégate nue coule vite. Entre deux guerres, tout se prépare à bord et au port.
Alimente le trésor de guerre en zeny. C'est lui qui paie chaque amélioration et chaque gardien, et c'est lui que le vainqueur pille.
Le Maître charpentier fait grimper ta frégate du niveau 1 au niveau 5 : plus d'endurance, plus de coffres.
Entre deux batailles, on remet la coque d'aplomb avant de repartir au combat.
Archers et soldats postés dans les salles du navire pour repousser les abordeurs.
Des défenses qui ralentissent l'ennemi et protègent le cœur du navire.
Le poste de commandement : aller en mer, mettre le cap, voir qui navigue, déclarer la guerre, rentrer à quai.
Il charpente les barques, tient la cale et décide de leur mise à l'eau. C'est par lui qu'on met le pied à terre.
Améliorer, réparer, appareiller, déclarer la guerre, rompre le combat : tout ce qui engage le navire passe par le maître de guilde. Le reste de l'équipage se bat, embarque et défend.
Au port, auprès du Maître charpentier, ta guilde arme son navire, et seul le maître de guilde décide de son sort. Cinq niveaux, du sloop fragile au vaisseau de ligne : plus la frégate est haute, plus elle encaisse longtemps en guerre et plus elle regorge de coffres à butin.
L'endurance, c'est la jauge que l'ennemi doit épuiser pour te couler. Les coffres, c'est le butin qu'on t'arrache si tu perds.
Une bataille ne se déclare pas à distance : il faut aller chercher l'adversaire, se ranger bord à bord, et l'aborder.
Contrairement à une WoE terrestre, prendre l'Emperium ne coule pas le navire adverse. Voilà comment une bataille se termine réellement.
La bataille s'arrête immédiatement. Aucun navire ne coule : le vaincu garde sa frégate et paie en butin.
Seule la frégate à bout de temps de combat sombre. C'est la seule façon d'en envoyer une par le fond.
Si les deux réserves tombent ensemble, on compte ce qui reste debout de chaque côté : barricades, gardiens, Emperium. Le bord le plus enfoncé sombre.
Le chef de guilde peut rompre au gouvernail. La fuite coûte 10 % du trésor de guerre et 1 point de victoire, et elle est refusée si tu n'as ni l'un ni l'autre.
La guerre navale ne pardonne pas : ce que l'un perd, l'autre le rafle. Mais perdre une bataille ne veut pas dire perdre son navire.
Une frégate ne s'échoue pas sur une plage. Pour poser le pied à terre, il faut mettre une barque à l'eau et ramer jusqu'à un poste d'accostage.
La passerelle se libère dès qu'une barque a poussé au large : la suivante part sans attendre que la première ait touché terre.
Une fois la barque pleine, les retardataires attendent la vague suivante.
Une barque échouée reste sur sa plage sans limite de temps. Elle marque le poste et sert de point de retour à son équipage.
Accoster sur un poste tenu par une autre guilde éjecte sa barque, définitivement perdue. Aucun poste ne peut rester bloqué.
Rassemble ta guilde, arme ta frégate et fais parler la poudre. L'océan n'attend que les plus audacieux.
Rejoindre le Discord